暫定龍吟録

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阿伽羅vs人間 -コンピューター将棋の未来-

 2010年10月11日、いよいよ将棋の清水市代女流王将とコンピューターの将棋ソフトが対戦する。

 コンピューター将棋の歴史と今対局の意義については、下記の記事が詳しい。

 人間VSコンピューター この世紀の決戦を楽しむために - 俺の邪悪なメモ

 今回、対局するのは人間側は、女性としてはほゞ最強の棋士である清水市代女流王将。片やコンピューター側は、「ボナンザ」「YSS」「激指」「GPS将棋」といふ4つのソフトが多数決で指し手を決めるシステム「あから2010」である。

 人間とコンピューター、この世紀の対決を前にして、いったいどちらが勝つのか興味を持ってる人もたくさんゐるだらう。白熱した戦ひを期待してゐる人もゐるかもしれないし、清水さんに勝ってもらって、人間側の面目を保ってもらひたいと願ってゐる人もたくさんゐるだらう。

 だが、この対局はコンピューターが勝つだらう。それも圧倒的な強さで。

 日本将棋連盟の米長会長は次のやうに言ってゐる。

普段通り指せば清水さんが勝つでしょう。コンピューターが得意とするのは正解が一つの場面。幅広い選択肢のある局面、ファジーな場面では人間の直感と大局観が勝る


 気持ちはわかるが、コンピューターを甘く見過ぎてゐる。
 また、当の清水市代はかう述べてゐる。

人間には心があり、それが勝負に魂を入れ、力以上のものが出せる。いい内容の将棋を指したい

 
 これも気持ちはわかるが、しかし心や魂は関係ない。むしろ、清水市代は今回の対局でコンピューターソフトに不思議な「心」を感じるだらう。

 チェスの世界では、1997年に人間の世界チャンピオンがコンピューターソフトに敗北してゐる。チェスは局面の変化の数が10の120乗程度だが、将棋は取った駒を再び使へるため、局面の変化の数が10の226乗程度と桁違ひに多い。だからコンピューターもしらみ潰しには計算できないので、将棋ではチェスのやうにはいかない。と人間側の肩を持つ人もゐる。
 しかし私はチェスと将棋の間に根本的な差はないと考へる。両方とも二人ゼロ和有限確定完全情報ゲームである。
 「俺の邪悪なメモ」の罪山罰太郎氏が上記記事の中で、
組み合わせ有限のゲームおいては、いずれ人間はコンピューターに勝てなくなる
と言ってるのは私も同感である。
 この1997年の戦ひのときに、人間側の代表として戦った当時の世界チャンピオン、ガルリ・カスパロフ氏が、対局の途中に「戦意を喪失した」といふ主旨のことを言ってゐたのが印象的だった。
 
 オセロの世界はすでにコンピューターの方が圧倒的に強いことは知られてゐる。私はオセロは周囲の人間と打って負けたことがないほどの強さである(と言っても大会に出るほどの強さではない)。しかしコンピューターと戦ったときは手も足も出なかった。出させてもらへなかった。もうあまりにも圧倒的に強く、対局の途中に戦ふ意欲を失ってしまふといふ感覚を味はった。最強レベルのコンピューターと戦ったことのある人なら、似たやうな感覚を味はったことのある人はゐると思ふ。

 そして今回、清水市代は、手も足も出させてもらへず、途中で戦ふ意欲を喪失するだらう。
 清水は、入玉に成功すればあるいは勝ち目も見えるかもしれないが、阿伽羅は入玉を許さないだらう。コンピューターが負けるとすれば、途中で突然電源が落ちるとか、何かの間違ひで「大ポカ」の手を指すことを期待するしかないが、残念ながらバックアップ用のコンピューターが多数用意されてゐるし、4つのソフトの合議制(多数決)で手を決めてゐるので「大ポカ」もないだらう。

 ところで、将来的には、コンピューター対人間の対局を行ふ場合は、人間側の代表であるプロ棋士が抱くであらう「自分はいったい誰と戦ってゐるのか」といふ感覚を分り易くさせるルール作りが必要だと思ふ。今回の対局ではソフトは4つだが、マシンは東大のクラスターマシンが169台稼働する。コンピューター側が4つのソフトの合議制が許されるのならば、人間側はプロ棋士が100人集まって合議して指し手を決めることが許されるのか、といふ問題が出てくる。

 今まで多くの人々が米長と同じやうに、人間には「直感」「第六感」「大局観」がある。だから理詰めのコンピューターが人間に勝てるはずがない、と言ってきた。コンピューターソフト制作者はそれを否定してきた。しかし、さうした「人間味」を否定してきたはずのソフト制作者が、数年前に、評価関数をコンピューター自身が考へるやうになってからは、「もう自分が作ったソフトではないやうな気がする」といふ不思議な悲哀を味はふことになった。

 コンピューターは、この後、男性のプロ棋士と対戦し、最終的には羽生善治もしくは時の名人、竜王と対戦することになるだらう。コンピューターが名人、竜王を倒す日はいつなのか。上記記事の中で罪山罰太郎氏は「おそらくはあと10年以内に」と予測してゐる。私もこれに同感である。「5年以内」でも「15年以内」でもなく「10年以内」。つまり2020年までに名人か竜王がコンピューターに敗れる日が来るだらう。

 清水市代は今回、大きな屈辱を味はふだらう。しかしそれは、これから先多くの男性プロ棋士が味はふことになる屈辱感なのだ。

 棋士たちはコンピューターに不思議な「人格」を見るだらう。コンピューターには過去の厖大な棋譜データがインプットされてゐる。そして棋譜データだけではなく、過去の多くの棋士の「頭脳」まで再現できるレベルになってゐる。棋士たちはコンピューターと戦ってゐるときに、今は亡き升田・大山や村山のやうな天才棋士たちの面影を見るかもしれない。

 そして名人がコンピューターに敗れたら、その後は「やっぱり将棋は人間と指すから面白いんだ」といふ昔ながらの謂ひに落ち着くだらう。将棋において「コンピューター対人間」といふ戦ひが楽しめるのは、せいぜいこれから10年間だけの楽しみなのだ。


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将棋は「勝つ」ことができない不思議なゲーム

 先日、NHKの爆問学問といふ番組に、将棋の羽生善治名人が登場してゐた。

 爆笑問題の二人が、将棋会館の羽生名人の元に行って話を聞いてくるといふ内容の番組で興味深かったが、爆笑問題の二人があまり将棋に詳しくないやうだったのは少し残念だった。せっかくの機会なのでもっと名人にいろいろ聞き出してほしかった。

 それでも興味深いやり取りはあって、特に印象に残ったのが、爆笑問題の太田が「羽生さんは将来、軍事に行かないんですか」みたいなことを冗談半分に聞いてゐた場面があった。

 将棋は戦争のゲームである。王様を守る将軍がゐて、騎馬隊や槍隊や歩兵隊がゐる。その戦争ゲームをこゝまで天才的に指しこなす羽生さんなら、軍部に登用されれば完璧な軍事作戦を描けるのではないか、といふわけだ。
 これに対し羽生名人は笑ひながら「将棋は情報が100%開示されてるゲーム。実際の戦争では多くの情報が明かされてゐない」といふやうなことを答へてゐた。

 これは重要な点だ。将棋は、自分の持ち駒も相手の駒も持ち駒も、すべてが見えてゐる。こゝが麻雀やトランプと違ふところで100%情報開示なのだ。しかも麻雀やトランプのやうに運が入り込む余地もない。だから「負けても言ひ訳できないので辛いんですよ。すべて自分の責任ですので」と名人は言ってゐた。

 ところで、将棋はゲームとしてはかなり特異なゲームである。ある時テレビで内藤國雄九段が「将棋は審判がゐない珍しいゲーム」と言ってゐた。野球にもサッカーにも大抵のゲームには審判がゐるが、将棋には立会人や記録係はゐるが審判といふものはゐない。では、どうやって勝敗が決まるのかといふと、どちらかが「負けました」と言ふことでゲームが終了する。将棋は王様を取った方が勝ち、と言ふのは初心者に将棋を教へるときの方便であって、実際の対局では王様の駒が取られることはない。王様(玉将)を相手から取られるところに移動させたり、あるいは王様が取られるのを放置してまったく関係ない他の手を指した場合、反則負けといふことになってゐる。
 つまり通常は、どちらかが「負けました」と言はないかぎり勝負の決着がつかないのだ。
 どんなに優勢であっても「勝ちました」と宣言することはできない。

 番組では、羽生名人が爆笑問題チームといはゆる「歩三兵」で戦ったのだが、爆笑問題チームが王様を詰まされたときに最後に「負けました」ときちんと言はなかったのが気になった。礼儀作法として云々と言ふ前に、その言葉を言はなければ将棋は終はらないからである。

 その意味では、近代以前の将棋はゲームとしては不完全なゲームであった。現代のプロの将棋では、その不完全さは解消されてゐる。持ち時間制といふ制限時間が導入されたからだ。王様を追ひ詰められた側が、何の手も指さず、負けましたも言はずに何時間、何日間も粘ってゐたとしても、時間切れ負けになる。

 よって将棋は「勝たないやうにする」といふことが難しい。サッカーだったら「勝たないやうにする」ためには、自分のチームが得点しなければよい。1点も取らなければ、その試合の結果は「負け」か「引き分け」である。
 将棋には「持将棋」といふ稀な例外をのぞけば、引き分けはない。いくら「勝たないやうに」と思って、わざと弱い手ばかり指してゐたとしても、相手が「負けました」と言ってしまへば、その瞬間に自分は勝ってしまふのである。もしどうしても勝ちたくなかったら、できるだけ早く相手より先に「負けました」と宣言することだ。

 将棋や囲碁・チェスなど二人で勝負を競ふゲームを、ゲーム理論では「ゼロ和二人ゲーム」と言ふ。サッカーや野球も2チームで争ふのでゼロ和二人ゲームに含まれるが、将棋ほど、この「ゼロサム」の関係がはっきりしてゐるゲームもさうさうないだらうと思ふ。勝敗を審判が判断するのではなく、自分の勝敗の運命は、相手の「負けました」の言葉にかゝってゐるのだ。チェスとは違って、自軍の取られた駒が相手の駒台に乗る、つまり自分のマイナスがそのまゝ相手のプラスになる、といふことがはっきりしてゐる点も、ゼロサムの関係を際立たせてゐる。

 サッカーや野球は、相手より多く点を取れば勝ち。囲碁も、相手より陣地の目の数を多く取れば勝ち。それなのに将棋は「勝つ」ことができない。自力のみで勝つことができない。勝ちを宣言することもできないし、勝ちを判定してくれる人もゐない。たゞ、相手が「負けました」と言ってくれるのを待つのみである。
 相手の王様を動けなくする、いはゆる「詰み」の状態に持っていくことはできる。しかし自力でできるのはそこまで。結局自分の「勝ち」は相手の「負けました」といふ宣言に委ねられてゐる。

 かうして考へると、将棋といふのはゲームとしてはかなり特異なゲームなのだとわかる。

 私は昔から将棋に魅せられてゐるが、それもかうしたゲームとしての特異性のゆゑかもしれない。 


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